link
link
link
link

D'ni Museum of Art / MO:UL - MYST Online : URU Live / MO:UL - Spielhilfen / Komplettlösung - AhnonayD'ni Museum of Art - Komplettlösung - Ahnonay
In diesem Thread befinden sich 2 Posts.
AntwortenDruckansicht
kateR
Komplettlösung - Ahnonay - 03.12.2007, 16:19:16


MO:ULagain KI 235746
Administrator
Ahnonay - die Komplettlösung

Ahnonay ist ein besonders komplexes Zeitalter, daher war es nahe liegend hierfür eine Komplettlösung zu erstellen.
Die Lösung ist in einzelne, fortführende Kapitel unterteilt, in denen ihr natürlich, wie es sich bei einer Komplettlösung gehört, gespoilert werdet. Diejenigen, welche in Ahnonay an irgendeinem Punkt stecken und nur einen winzig kleinen Hinweis erhalten möchten, werden im Forum (mit dem Hinweis: bitte vorsichtig spoilern) entsprechende Hilfe erhalten.

Wir hoffen, dass euch der "walkthrough" hilfreich ist, dieses Zeitalter erfolgreich zu erkunden.
Auch für diejenigen, die Ahnonay bereits erkundet haben, ist möglicherweise noch die eine oder andere bisher unentdeckte Überraschung dabei.

Also nehmt euch einen Pack "Original D'nitos Chips" zur Hand .....
... und nun viel Spass beim Stöbern und Erforschen

DMoA Team


Erster Besuch in Ahnonay ...


Verbinde dich vom Nexus zum Watcher's Pub (="Heiligtum des Beobachters") und benutze dort das Buch zur Ahnonay-Kathedrale. (Das Buch mit der Verbindung zur Ahnonay-Kathedrale wird damit auch deinem Reltobuchregal zugefügt.):



Öffne in der Ahnonay-Kathedrale die eiserne Tür, schreite zum Ende des Gang und benutze dort das Buch zu Ahnonay. (Auch dieses Buch mit der Verbindung zu Ahnonay wird somit deinem Reltobuchregal hinzugefügt.)


1.Runde:


Du bist in Ahnonay auf einer bogenförmigen Insel gelandet. Zahlreiche dreibeinige Krabben weiden auf dem Land Fressbares ab. Im zentralen Wasserbecken der Insel ragt ein Gerät in die Höhe. Es ist ein Drucksensor, welcher alle sich auf Ahnonays Landmasse befindlichen Lebewesen ortet und in einer Strichskala anzeigt.
Ziel ist es, die Krabben vom Land ins Wasser zu scheuchen und somit die Anzeige des Drucksensor bis auf ein einziges Lebewesen, nämlich dich selbst, zu reduzieren. Während man die Krabben von der Landmasse ins Wasser scheucht, kann man auch an einem Felsen das 1. Weltentuch entdecken.



Hat man alle Krabben von der bogenförmigen Insel ins Wasser getrieben, verbleiben aber dennoch 2 Striche auf dem Drucksensor. Das heißt, es muss außer dir selbst wohl noch irgendwo eine Krabbe unterwegs sein. Etwas abseits der großen Insel ragt auf einem vorgelagerten Fels ein Turm aus dem Wasser.


Dort weidet eine weitere Krabbe. Um auch diese Krabbe vom Land zu vertreiben gibt es 2 Möglichkeiten:

A) Nahe des ersten gefundenen Weltentuches ragen zwei kleinere Felsen aus dem Wasser. Springe auf den ersten und dann auf den zweiten Felsen und von diesem so weit du kannst hinaus ins offene Gewässer, um der Strömung nahe der Insel zu entkommen und so, ohne zur großen Insel zurückgetrieben zu werden, zum Turm schwimmen zu können.



B) Falls auf der großen Insel tatsächlich keine Krabbe verblieben ist, und du nicht zum Turm schwimmen magst/kannst, gibt es die Alternative nach Relto zu linken und von Relto aus erneut durch das Ahnonaybuch zurück nach Ahnonay zu linken. Die letzte Krabbe ist nun nicht mehr auf dem entfernten Turm, sondern auf der großen Insel anzutreffen.

Sind alle Krabben ins Wasser getrieben und zeigt der Drucksensor nur mehr ein einziges Lebewesen auf dem Festland an, benutze das Buch auf der großen Insel, welches dich zur Ahnonay-Kathedrale bringt.


Unter der Voraussetzung, dass kein weiteres Lebewesen außer dir an Land ist, geschieht dabei folgendes: Die Kugelsphären von Ahnonay werden beim Verlassen von Ahnonay zur Kathedrale um einen Schritt weiter gedreht.
Schreite in der Kathedrale den Gang entlang und linke zurück nach Ahnonay, und du landest in der zweiten Sphäre von Ahnonay, im Nebel-Ahnonay.


Man ist in der zweiten Version von Ahnonay angekommen. Ahnonay hat sich gewaltig verändert und erscheint nun trist und leblos. Das Wasser hat sich zu Nebelschwaden verflüchtigt, und auf der kargen Felsinsel entdeckt man auf den ersten Blick keine Lebenszeichen, jedoch zahlreiche kristallartige Gewächse. Diese Kristallgewächse scheinen jedoch irgendwie lebendig und sind zudem äußerst fragil, denn sie zerplatzen bei Berührung in einem Funkenreigen.



Beobachtet man die Anzeige des Drucksensors, wird einem klar, dass es auch hier wiederholt das Ziel ist, alle Lebensformen vom Festland zu entfernen, indem man die Kristallbäume zerstört. Wie bereits in Ahnonay-Sphäre 1 hat sich auch in Ahnonay-Sphäre 2 eine der Lebensformen auf der vorgelagerten Insel mit dem Turm angesiedelt. Von der großen Insel aus ist dieser Kristall jedoch nicht sichtbar, da er sich hinter dem Turm befindet. Man muss also einen Weg finden, zu diesem Turm zu gelangen. Wenn man die bogenförmige Insel an den Klippen genau absucht und dabei aufmerksam in den Nebel sieht, kann man an einer Stelle einen felsigen Weg knapp unterhalb der Nebelschwaden entdecken. Dieser Weg führt direkt zum vorgelagerten Turm, wo man nun den letzten Kristall zerplatzen lassen kann und zudem an der Mauer des Turmes auch noch ein weiteres Weltentuch, das 2. Weltentuch findet.



Sind alle Lebensformen von den Landmassen entfernt, kann man wieder zurück zur großen Insel und dort wieder das Buch zur Ahnonay-Kathedrale benutzen. Somit werden beim Verlassen von Ahnonay die Sphären wieder um einen Schritt weiter gedreht. Inzwischen schreitest du in der Ahnonay-Kathedrale erneut zum Ahnonay-Buch, kehrst nach Ahnonay zurück und landest in Ahnonay-Sphäre 3, dem Weltraum-Ahnonay.


Man ist nun in der dritten Version von Ahnonay angekommen. Ahnonay erscheint nun noch weiter auseinander zu fallen. Mehr und mehr löst sich diese Welt auf, und man steht auf dem großen bogenförmigen Felsbrocken, der jetzt mitten im Weltall umhertriftet. Auch der im Zentrum schwebende Drucksensor ist zunehmend vom Zerfall geprägt und nur mehr zu erahnen.



Auf dem großen bogenförmigen im All treibenden Brocken kann man nun nicht viel erreichen und sollte sich daher auf dem kleineren, nun ebenfalls im All treibenden Felsbrocken mit dem einst vorgelagerten Turm umsehen. Um dorthin zu gelangen linkt man nach Relto und benutzt dort im Ahnonay-Buch das zuletzt berührte Weltentuch, welches dich nun zum kleineren im All treibenden Felsen, an dem einst einmal der Turm gestanden hat, verbindet. Dort angekommen entdeckt man ein weiteres Weltentuch, das 3. Weltentuch.



Diesen kleinen im All umher treibenden Felsbrocken kann man nur verlassen, indem man wieder nach Relto linkt.

Nun also auf zur nächsten Ahnonay Sphäre. Um die Ahnonay Sphären erneut weiter zu drehen, muss man zurück nach Ahnonay, nämlich auf den großen, ringförmigen, im Weltraum treibenden Felsbrocken. Sobald man von dort zur Ahnonay Kathedrale linkt, wird wieder gedreht. Linke von der Kathedrale dann anschließend wieder durch das Buch am Ende des Ganges zurück nach Ahnonay.


2.Runde:


Interessanterweise ist man nicht in einer vierten Ahnonay-Sphäre, sondern wieder in der ersten Wasser-Ahnonay-Sphäre gelandet. Auf der großen bogenförmigen Insel hat sich nicht viel verändert. Man stellt sich die Frage: "Was nun ?" Da kommt der Gedanke auf, ob man nicht mit dem zuletzt berührten Weltentuch nun in den vorgelagerten, verschlossenen Turm hinein gelangen könnte.
Linke also von der großen Insel nach Relto und benutze dort das zuletzt berührte Weltentuch in deinem Ahnonay-Buch, und voilà man landet direkt im Inneren desTurmes.



Im Turm entdeckt man ein Schaltrad. Hat man das Rad betätigt, kann man aufgrund des nun viel leiser wahrnehmbaren Plätschern des Wassers darauf schließen, dass man die starke Wasserströmung in Ahnonay reduziert hat. Dann öffnet man mit dem Hebel die verriegelte Tür und verlässt den Turm. Da die Wasserströmung nun inaktiviert ist, kannst du zu den vorgelagerten, vermeintlichen Inseln schwimmen. Diese stellen sich jedoch, sobald du sie erreicht hast, als Attrappen heraus. Hinter einer dieser Attrappen ist eine tunnelförmige Öffnung zu entdecken.



Schwimme dort hinein, erklettere den Steg und sieh dich dann genau um. Du bist in einem Kontrollbereich angekommen und kannst auf dem gegenüberliegenden Steg ein weiteres Weltentuch, das 4. Weltentuch entdecken.



Um dieses Weltentuch zu erreichen, muss man lediglich dem Rundgang bis zum anderen Ende folgen. An der Hälfte dieses Rundganges entdeckt man eine versperrte Tür und links davon einen Hebel. Man kann diesen Hebel zwar betätigen, der Hebel rutscht nach Betätigung jedoch ohne Widerstand nach unten, und die Türe bleibt verschlossen. Hier kann man nun nichts weiter erreichen, linke daher, nachdem du das 4.Weltentuch berührt hast, wieder über dein Relto in die Ahnonay-Kathedrale und benutze dort das Buch nach Ahnonay, um die Sphären erneut um einen Schritt weiter zu drehen.


Du bist wieder auf der großen bogenförmigen Insel in der zweiten Sphäre, dem Nebel-Ahnonay angekommen. Um nun auch in dieser Sphäre in den hinteren Kontrollbereich zu gelangen, musst du nun lediglich über Relto in deinem Ahnonay-Buch das zuletzt berührte Weltentuch verwenden.

Im hinteren Bereich der zweiten Sphäre angekommen, sieh dich erst ganz genau um. Man kann auf dem gegenüberliegenden Steg eine Reltobuchseite entdecken.



Leider bleibt diese Reltobuchseite vorerst unerreichbar, denn wenn man dem Rundgang zur gegenüberliegenden Seite folgt, muss man feststellen, dass die Türe zum Steg und somit der Weg zu Reltobuchseite verschlossen ist. Sozusagen als kleinen Trost entdeckt man dafür ein weiteres Weltentuch, das 5.Weltentuch, neben der Tür.



Da sich auch in der zweiten Sphäre das Portal mit dem Hebel im Rundgang des hinteren Kontrollbereiches nicht öffnen lässt, bleibt auch hier nichts weiter zu tun. Und man hat ja bereits denn Plan gefasst, auch in der dritten Ahnonay Sphäre den hinteren Bereich genauer zu erkunden. Also wieder auf nach Relto, um von dort über das Verbindungsbild im Ahnonaybuch wieder auf die ringförmige Insel der Sphäre zu gelangen. Hier kann man das Sphärenrad erneut um einen Schritt weiter drehen, indem man die Sphäre durch das Buch zur Ahnonay-Kathedrale verlässt. Da du nun ja direkt in den hinteren Bereich der nächsten Sphäre gelangen willst, kannst du den Weg diesmal abkürzen, indem du dich von der Kathedrale nach Relto und von dort über das zuletzt berührte Weltentuch in deinem Ahnonaybuch verbindest.


Wieder in der dritten Sphäre, dem Weltraum-Ahnonay angekommen, befindest du dich diesmal im hinteren Bereich der Weltraum-Ahnonay-Sphäre 3. Hier kann man sogleich zwei weitere Schätze entdecken.

Zum Einen ein weiteres Weltentuch, das 6.Weltentuch:


Und zum Anderen, nahe der verschlossenen Tür, am Boden neben den beiden Rohren eine Reltobuchseite (Uhr), welche auf Relto eine Uhr zufügt:


Auch in dieser Sphäre bleibt jedoch der Versuch das, Tor im hinteren Bereich zu öffnen, vergeblich.
Was mag wohl hinter diesem Tor verborgen sein ? Und wie kann man es wohl öffnen ?

Gleichzeitig besinnt man sich auf die kürzlich entdeckte Reltobuchseite, welche man im hinteren Kontrollbereich der Nebel-Ahnonay-Sphäre 2 gesehen hatte, aber aufgrund der verschlossenen Türe nicht erreichen konnte.


3. Ehrenrunde:


Man befindet sich noch in der Weltraum-Ahnonay-Sphäre 3 und hat zuletzt das 6.Weltentuch im hinteren Kontrollbereich berührt.
Wenn man sich nun die räumliche Situation vor Augen führt, weiß man schnell was nun zu tun ist, um die zuvor entdeckte, aber bisher unerreichbare Reltobuchseite in der Nebel-Ahnonay-Sphäre 2 zu holen.

Hier eine schematische Darstellung der drei bereits aufgesuchten Kontrollbereiche in den verschiedenen Ahnonay-Sphären:



Man befindet sich also mit dem zuletzt berührten Weltentuch in Sphäre 3 nun auf der richtigen Seite der Stege, um die verschlossene Türe mittels Sphären-Drehmechanismus überwinden zu können. Man muss also lediglich zwei Sphären weiter drehen, um wieder in die Nebel-Ahnonay-Sphäre 2 zu gelangen und darf bis dahin kein weiteres Weltentuch berühren, um die Position des Ankunftortes nicht zu verändern.

Also gleiche Prozedur wie gewohnt:
Erstes mal weiter drehen (zu Sphäre 1 drehen):
Vom hinteren Kontrollbereich der Ahnonay-Sphäre 3 nach Relto linken und von Relto über das Ahnonaybuch auf die im Weltraum treibende Insel linken. Von der Insel zur Ahnonay-Kathedrale linken (dadurch drehen sich die Sphären um einen Schritt). Von der Ahnonay-Kathedrale weiter nach Ahnonay linken. Man befindet sich nun auf der Insel in der Wasser-Ahnonay-Sphäre 1.

Zweites mal weiter drehen (zu Sphäre 2 drehen)
Auf der Insel der Wasser-Ahnonay-Sphäre 1 erst sicher stellen, dass der Drucksensor nur einen Strich anzeigt und keine Krabbe das Land erklommen hat, dann über das Verbindungsbuch wieder zur Ahnonay-Kathedrale linken (dadurch drehen sich die Sphären wieder um einen Schritt). Von der Kathedrale wieder weiter nach Ahnonay linken. Man befindet sich nun auf der Insel in der Nebel-Ahnonay-Sphäre 2.

Nun auf zum hinteren Kontrollbereich dieser Sphäre: Linke nach Relto und benutze dort in deinem Ahnonaybuch das Weltentuch, um zum Ankunftspunkt des zuletzt berührten Weltentuches zu gelangen. Voilà ! Geschafft. Auch die erst unerreichbare Reltobuchseite (Blitz & Donner) kann nun "eingeheimst" werden:



Jetzt wird es aber Zeit, das mysteriöse Portal im hinteren Kontrollbereich der Ahnonay-Sphären endlich zu knacken. Aber wie ? Es war doch in allen drei bekannten Sphären verschlossen.

Bereite vorerst alles vor. Versetze die Sphären wieder in die anfängliche Ausgangsstellung, sodass die erste Sphäre wieder im Hauptbereich steht. Dazu musst du von der gegenwärtigen Situation noch 2x weiter drehen.

Drittes mal weiter drehen (zu Sphäre 3 drehen)
Verbinde dich nach Relto und von dort über das Verbindungsbild in deinem Ahnonaybuch wieder in deine Nebel-Ahnonay-Sphäre 2 zurück, um auf die Insel zu gelangen. Benutze nun das Verbindungsbuch zur Ahnonay-Kathedrale (dadurch drehen sich die Sphären wieder um einen Schritt). Von der Kathedrale wieder weiter nach Ahnonay linken. Man befindet sich nun auf der Insel in der Weltraum-Ahnonay-Sphäre 3.

Viertes mal weiter drehen (zu Sphäre 1 drehen)
Und nochmal: Benutze nun wieder das Verbindungsbuch zur Ahnonay-Kathedrale (dadurch drehen sich die Sphären wieder um einen Schritt). Von der Kathedrale wieder weiter nach Ahnonay linken. Man befindet sich nun wieder auf der Insel in der Wasser-Ahnonay-Sphäre 1.


Die 4. Sphäre:


Bis hierher konnte man Ahnonay auch alleine, ohne fremde Hilfe, bewältigen. Ab hier ist man nun gelegentlich auf die Hilfe eines Mitspielers angewiesen.

In allen bisher aufgesuchten Ahnonay Sphären (1-3) konnte das verschlossene Tor im hinteren Kontrollbereich nicht geöffnet werden. Die bisher entdeckten Abbildungen und Symbole in und zu Ahnonay verraten uns jedoch, dass hier außer den drei uns bisher bekannten Sphären vermutlich auch noch eine vierte Kugel-Sphäre existieren muss.



Wie gelangt man nun aber in diese vierte Sphäre ? ... und vielleicht öffnet sich dieses Tor ja in dieser 4. Sphäre?

Um hier nun weiter zu kommen, sollte man versuchen sich den Sphärendrehmechanismus vorzustellen und die Logik hinter den drehenden Sphären zu verstehen:
Der Drehmechanismus des Sphärenrades dürfte inzwischen soweit erkannt worden sein. Jedes mal, wenn Ahnonay über das Verbindungsbuch zur Kathedrale verlassen wird (und sich keine weitere Lebensform in Ahnonay aufhält), wird das Sphärenrad um einen Schritt weiter gedreht. Der gute alte Kadish, der Errichter dieses Zeitalters, versuchte mit diesem banalen Trick, dem einfachen Volk seine Macht über die Zeit und mögliche Zeitreisen vorzugaukeln. Alles fauler Zauber.
Aus Erfahrung wissen wir bereits, dass wir beim Weiterdrehen des Sphärenrades bisher niemals in die vierte Sphäre von Ahnonay gelangen konnten und können somit schlussfolgern, dass Kadish diese Sphäre offensichtlich nicht (oder noch nicht) zugänglich machen wollte. Kadish hat den Drehmechanismus vermutlich derart manipuliert, sodass die 4. Sphäre stets übersprungen wird. Das Sphärenrad hält also an der Stelle 4 nie an.

In der folgenden schematischen Darstellung ist der jeweils erreichbare, aktive Sphärenbereich, in welchen alle unsere bisherigen Verbindungen geführt haben, grün umrandet dargestellt. Man kann diesen Bereich auch als Hauptposition der Sphären bezeichnen. Wir sind also bisher immer wieder an Orte innerhalb dieses grünen Bereiches gelinkt, egal ob wir uns über das gewöhnliche Verbindungsbild oder irgendeines der Weltentücher nach Ahnonay verbunden haben. Wir befanden uns stets in diesem "grünen Bereich" und hatten lediglich, wenn wir eine Sphäre verlassen hatten und die Voraussetzungen erfüllt waren, das Sphärenrad entsprechend weiter gedreht, sodass wir eine andere Sphäre in den gleichen Bereich gedreht hatten (die 4. Sphäre wird dabei stets übersprungen):



Nun gehen wir aber anders vor und tricksen den Mechanismus mit einem Helfer aus:
Wir lassen uns nun in einer Sphäre mitdrehen, und erreichen somit einen anderen Verbindungs- bzw. Wiederankunftspunkt, außerhalb des grünen Bereiches, der uns letzlich in die 4. Sphäre bringen soll.

Also hier der Plan:


1) Begebe dich in der ersten Sphäre von Ahnonay, dem Wasser-Ahnonay, in den hinteren Kontrollbereich und verweile dort vor dem Weltentuch. Bitte einen Freund sich auf die Insel deines Wasser-Ahnonay zu begeben. Dein Helfer ("grünes Männchen") soll, nachdem er den Drucksensor geprüft hat (es darf nur ein Strich = ein einziges Lebewesen angezeigt werden), durch das Buch in die Kathedrale linken und somit die Sphären, wie bekannt, um einen Schritt weiter drehen. (Im hinteren Kontrollbereich, wo du dich aufhältst, kann der Drucksensor natürlich keine Lebensformen und somit auch dich nicht erfassen)
Während du ("oranges Männchen") im hinteren Kontrollbereich am Weltentuch verweilst, kannst du, nachdem dein Helfer Ahnonay verlassen hat, nun das Geräusch der sich drehenden Sphären deutlich wahrnehmen. Du wirst also mit den Sphären mitgedreht und zwar an die Sphärenposition, wo eben noch zuvor die vierte Sphäre gestanden haben muss.

2) Nachdem die Sphären gedreht wurden, berührst du an genau dieser gedrehten Position das Weltentuch und markierst somit einen besonderen Verbindungspunkt, der nun zum ersten mal außerhalb der Hauptposition der Sphären, also außerhalb des bisher gewohnten "grünen" Bereiches, liegt. Das ist der entscheidende Trick.

3) Ziehe nun am Hebel neben dem Portal und versuche es zu öffnen.
Das Portal öffnet sich auch von dieser Position aus nicht, aber ..... interessanterweise konntest du hier (außerhalb des zum Zugang vorgesehenen Sphärenbereichs) an dem Hebel erstmals einen bisher unentdeckten Mechanismus auslösen. Du kannst feststellen, dass der Hebel nicht funktionslos nach unten rutscht, sondern mit deutlichem Widerstand langsam herunter fährt und hörst währenddessen wieder das Geräusch sich drehender Sphären. Du wirst also abermals mit den Sphären gedreht.

{{ 3 B) ... dieser Punkt ist zum Verständnis, des Geschehenen und muss nicht absolviert werden:
Was ist nun eigentlich passiert ? Wohin hat es nun gedreht? Um dies Herauszufinden, verlasse die Sphäre und linke nach Relto und von dort auf legalem Wege über das Bild in deinem Ahnonaybuch zurück nach Ahnonay. Du landest wieder in der Wasser-Ahnonay-Sphäre 1. Das gibt dir nun einen entscheidenden Hinweis: Denn, obwohl dein Freund ja erst das Sphärenrad auf die Nebel-Ahnonay-Sphäre 2 weiter gedreht hatte, steht das Sphärenrad nun wieder in der Position der 1. Wasser-Ahnonay-Sphäre. Logischer Schluss: Du selbst hast wohl das Sphärenrad, durch die Betätigung des Hebels um einen Schritt zurück gedreht. Diese Erkenntnis, dass sich das Sphärenrad durch Betätigung des Hebels um einen Schritt zurück dreht, lässt sich später nochmal gut gebrauchen .......}}

4) Linke nun nach Relto, um die Sphäre zu verlassen. Benutze nun in deinem Ahnonaybuch das Weltentuch um dich an die Position, an der du zuletzt ein Weltentuch berührt hattest, zu verbinden. Du landest nun verständlicherweise ... nicht im herkömmlichen "grünen" Bereich, sondern außerhalb der Hauptposition, und aufgrund der Stellung des Sphärenrades genau im hinteren Bereich der vierten Sphäre von Ahnonay.



5) In der vierten Sphäre kann man den hinteren Bereich leider nicht verlassen, um in die eigentliche Sphäre zu gelangen. Zudem findet man auch hier das Tor geschlossen vor. Zieht man jedoch am Hebel, passiert erneut Erstaunliches und darüberhinaus durchaus Logisches. Wieder fährt der Hebel mit Widerstand langsam nach unten, und man dreht damit das Sphärenrad um einen Schritt zurück. Wenn die vierte Sphäre nun den eigentlich vorgesehenen Platz, sprich die Hauptposition im grünen Bereich eingenommen hat, öffnet sich das Tor und gibt endlich das Geheimnis preis.



1) Warte am Weltentuch im hinteren Bereich der Ahnonay-Sphäre 1 und bitte einen Freund die Ahnonay-Sphären zu drehen, indem dieser von der Insel in deinem Wasser-Ahnonay in die Kathedrale linkt. (Man hört das Drehgeräusch - Das Sphärenrad dreht einen Schritt vor)
2) Drücke danach das Weltentuch.
3) Drücke dann den Hebel links neben der Tür. (Man hört erneut ein Drehgeräusch - Das Sphärenrad dreht einen Schritt zurück)
4) Verlasse Ahnonay über dein Reltobuch und kehre von Relto über das Weltentuch in deinem Ahnonaybuch wieder zurück nach Ahnonay, um in der 4.Sphäre zu landen.
5) Ziehe am Hebel links neben der Tür (Man hört erneut ein Drehgeräusch - Das Sphärenrad dreht einen Schritt zurück)
...... das Tor öffnet sich, sobald die 4. Ahnonay-Sphäre die Hauptposition erreicht hat.


5. Das Zentrum & der Kontrollraum:




Du betrittst nun das Zentrum des Sphärenrades und gehst den beleuchteten Laufsteg entlang. An dessen Ende stehst du vor einer Projektion der vierten bisher unbekannten Ahnonay-Sphäre. In der Mitte der gezeigten Sphäre steht eine überdimensionale, monumentale Statue, vermutlich eine Darstellung von Kadish, welcher als Zeichen seiner Macht mit einer Hand eine Weltkugel bzw. Sphäre empor streckt. Die Statue ist noch von einem Baugerüst umgeben, und die ganze vierte Sphäre gleicht einer mächtigen Konstruktionshalle. Da diese Sphäre ganz offensichtlich unvollendet war, wird nun klar, weshalb der Zugang zur vierten Sphäre niemals offiziell aktiviert wurde.

Beeindruckt von der Projektion dieser kolossalen Statue, überlegst du: >> Was nun ? <<


Du kannst nun diese vierte Sphäre auch selbst erkunden, musst aber bedenken, dass du danach, um deine Reise fortzusetzen, wieder hierher in das Zentrum zurückkehren musst. Dies ist ganz einfach und unkompliziert möglich. Du kannst die vierte Ahnonay-Sphäre aber auch am Ende deiner Reise durch Ahnonay noch besuchen. Dieser Schritt ist also optional. Wenn du deine Reise durch Ahnonay gleich fortsetzen willst, überspringe hier und gehe gleich zum nächsten Punkt.

Da ja die vierte Sphäre nun in die zum öffentlichen Zugang vorgesehene Hauptposition gedreht ist, brauchst du, um den Ort selbst zu erkunden, nur nach Relto und von dort über das Verbindungsbild in deinem Ahnonaybuch wieder nach Ahnonay zurückkehren.
Du landest nun inmitten der Konstruktionskugel und kannst auf dem unvollendeten Ringplateau die Statue von allen Seiten betrachten.



In dieser Sphäre ist es verhältnismäßig düster. Es fallen nur wenige Lichtstrahlen durch die ausgebrochenen Öffnungen der Sphärenwand, aber wenn du genau beobachtest, kannst du ausgehend von dem Ring über im Halbdunkel gelegene Eisenplatten und Stegkonstruktionen auch die Stelle, an der in den anderen Sphären der Turm steht, erreichen:



Ausser dem Panorama kann man dort aber nichts weiter entdecken.
Willst du die Sphäre wieder verlassen und wieder in das Zentrum mit der Projektion dieser Sphäre zurückkehren, musst du folgend vorgehen:

Verlasse Ahnonay über das am Abbruch des Ringes aufgestellte Verbindungsbuch zur Kathedrale. (Dadurch wird das Sphärenrad um einen Schritt gedreht, und an die Position der vierten Sphäre kommt wieder die erste Sphäre.) Linke von der Kathedrale nach Relto und benutze dort wieder das Weltentuch in deinem Ahnonay-Verbindungsbuch, welches dich nun wieder an den zuvor markierten Punkt außerhalb des grünen Bereiches bringt. Du landest also wieder im hinteren Bereich der vierten Sphäre und kannst nun erneut den Hebel am Tor ziehen. Dadurch dreht sich das Sphärenrad wieder um eine Position zurück. Die Ahnonay-Sphäre 4 dreht also zurück zur Hauptposition und das zentrale Tor öffnet sich erneut. Du bist wieder zum Zentrum zurückgekehrt.


Tja, "Was nun ?" Der Steg im Zentrum endet vor einer Projektion.
Sieh' daher an den Seiten des Stegs genau nach, und du wirst eine Leiter entdecken, die dich eine Etage nach unten führt.
Hier entdeckt man eine eigenwillige Sitzgelegenheit:


Sobald du dich auf den Stuhl setzt, öffnet sich eine Bodenschleuse und der "Fahrstuhl" befördert dich in die Tiefe. Der Stuhl hat sich nun in eine Röhre geschoben und es stehen nun 3 Hebel zur Verfügung, um den "Fahrstuhl" zu bedienen. Betätige den rechten unteren Hebel und der Stuhl setzt sich in Gang. Du fährst durch den Röhrentunnel bis zum Halt an der ersten Zwischenstation. Betätige denselben Hebel erneut, und du wirst auf eine Vorrichtung mit gespannten Seilen umgekoppelt und fährst nun im Freien weiter bis zur nächsten Zwischenstation, die dich erneut umkoppelt und anschließend einen weiteren Tunnelabschnitt entlang führt.



Du fährst solange, bis du an sechs roten Lichtern, welche die Endstation markieren, anstehst. Betätige nun den oberen Hebel, um nach oben zu fahren und den Stuhl zu verlassen. (Du kannst die Fahrt auch an manchen Stellen anhalten und/oder den Sessel wenden um die Fahrtstrecke und diverse Aussichten genauer zu erkunden)

Du bist in einem Raum mit einer Schlafstelle, einer technischen Apparatur und einer versperrten Tür angelangt. Auf der Schlafstelle findest du ein Gildenhemd:



Versperrte Türen haben seit jeher den Forscherdrang angeheizt. Es liegt der Gedanke nahe, dass die technische Apparatur mit dem Schloßmechanismus der Tür in Zusammenhang steht:


Auf dem Kontrollpult der Apparatur befinden sich 8 Knöpfe mit unterschiedlichen Symbolen, die uns bereits mehrmals ins Blickfeld gekommen sind. Das erste Mal hatten wir diese Symbole bereits in der Kadishgallerie in den Glasmosaiken gesehen. Aber auch in jüngster Zeit sind wir mehrere Male an diesen Symbolen vorbei gelaufen. Nämlich in der Ahnonay-Kathedrale, entlang des Gangs zum Verbindungsbuch nach Ahnonay. An diesen Orten findet man daher auch des Rätsels Lösung, um hier die Knöpfe in der richtigen Reihenfolge zu betätigen.

Schreitet man in der Ahnonaykathedrale durch den Gang zum Buch, sind diese Symbole in abwechselnder Folge, einmal rechts, einmal links angeordnet. Exakt gegenüber eines jeden Mosaik mit einem dieser Symbole befindet sich jeweils ein Mosaik mit einem Sphärenrad. Dadurch kann man die Symbole entlang des Ganges einer eindeutigen Reihenfolge zuordnen:


Es ist aber auch möglich, die Symbole in der Kadishgallerie von links nach rechts der Treppe in eine Reihenfolge zu setzen:


An beiden Orten ergibt sich also die folgende Symbolabfolge:


Auf dem Kontrollpult lassen sich somit die Symbole folgendermaßen der Reihenfolge aus der Ahnonaykathedrale (oder auch Kadishgallerie) zuordnen:
(Die blauen Ziffern stellen die Reihenfolge der Symbole in der Kathedrale bzw. Gallerie dar)



Wenn du also der Vereinfachung wegen die Knöpfe gedanklich von links nach rechts in 2 Reihen nummerierst (weiße Ziffern), kannst du dir die folgende Sequenz auf einfachere Weise merken und am Kontrollpult eingeben:

3 > 2 > 1 > 4 > 8 > 5 > 6 > 7


Kaum den letzten Knopf gedrückt, öffnet sich bereits die Türe und gibt nun den Zutritt zum Kontrollraum frei. Hier gibt es eine Menge zu entdecken und zu bestaunen. Auf der linken Seite kannst du mit einem Knopf ein Aussichtsfenster öffnen. Hier kann man nun die gesamte Konstruktion des imposanten Sphärenrades bestaunen und stellt fest, dass die gesamte Konstruktion auf Felsen, die aus einem riesigen Wasserfall herausragen, errichtet wurde. Ahnonay selbst ist also vielmehr ein gewaltiger, kreisrunder, in die Tiefe rauschender Wasserfall, als der bloße Sphärenmechanismus. In diesem Moment denkst du unvermeidbar an die einst vernommene Weisheit Yeeshas: "Ja, Wasser fließt nach unten". lol
Vom Kontrollraum ragt auch ein Steg hinaus. Dort kannt man diese Szenerie noch genauer beobachten.



Im Kontrollraum entdeckt man auch das letzte und somit 7. Weltentuch und auch einen Bahro-Verbindungsstein, den du vorerst noch nicht benutzt.




6. Die Bahrohöhlen:


Nachdem du das 7. und letzte Weltentuch berührt hattest, wurde das am Ende des auskragenden Steges schwebende Muschelsymbol komplett und dadurch aktiv.


Läufst du nun in dieses fertig gestellte Symbol, wirst du aus Ahnonay in die (dir bereits aus Er'cana bekannte) Bahrohöhle gelinkt:


Diesmal stehst du auf der anderen Hälfte der Bodenplattform und kannst durch Berührung des Muschelsymbols an der Felswand den schwebenden halben Kringel deinem Kringelstapel in Relto zufügen. Stürze dich dann in den Sternenspalt und lande darauf wieder in deinem Relto.


Linke von Relto mit dem zuletzt berührten Weltentuch zurück in den Kontrollraum von Ahnonay. Und benutze nun den Bahro-Verbindungsstein, um in eine weitere Bahrohöhle zu gelangen. Du befindest dich nun in der unteren Etage der doppelgeschößigen Bahrohöhle, die du ebenfalls bereits früher schon einmal entdeckt hattest. Die obere Etage war durch den Bahro-Verbindungsstein in Er'cana zu erreichen.

Was kann man hier tun ? ...
.... außer von oben seinen Freunden in der unteren Etage nachzuspionieren ?



Da man im oberen Teil der Bahrohöhle aus den drei Felszeichnungen ein Pelletrezept ableiten kann, kommt folglich die Idee in den Sinn, man könnte doch in der oberen Etage ein Pellet hineinwerfen und in der unteren Etage beobachten, ob das Pellet denn nun tatsächlich herunter fällt und seine Wirkung zeigt. Da man nicht an 2 Orten gleichzeitig sein kann, wird man hierzu wieder die Hilfe eines Freundes benötigen.





Also erst mal auf nach Er'cana und nach dem originalen Rezept aus dem oberen Teil der Bahrohöhle (40-30-20) ( # Einheiten = # Anzahl der Strahlen in den Zeichnungen für Zeit-Druck-Temperatur) eigene Pellets herstellen:



Sobald du in Er'cana an allen 4 Geräten das Rezept eingestellt hast, leuchtet der Knopf rechts unten gelb auf und man kann nun den Pellet-Erzeugungsvorgang starten. Der Zeitwert 40 entspricht umgerechnet ca. 4 Stunden, bis die Pellets fertig gebacken sind. Es funktionieren aber auch Pellets, die nach anderen Rezepturen hergestellt wurden. (wie z.b.: 30-30-30; Diese Pellets benötigen zur Herstellung nur ca. 3 Stunden, geben dafür aber anstelle von weißem Licht ein gedämpfteres, orangefarbenes Licht ab.)

Ab hier benötigst du nun wieder die Hilfe eines Freundes:
Sobald deine Pellets fertig gebacken sind, solltest du dich mit einem Freund verabreden und ihn in dein Relto einladen. Öffne dem Freund in deinem Reltobuchregal die Lasche deines Er'cana Buches und in diesem Buch die Seite mit dem Weltentuch, sodass dein Freund direkt zum Pellet-Ausgabegerät in deinem Er'cana linken kann. Dort kann dein Freund dann deine fertig gebackenen Pellets entnehmen.

Du selbst begibst dich durch die Verbindung des Weltentuches in deinem Ahnonaybuch zurück in den Kontrollraum von Ahnonay und weiter über den Bahro-Verbindungsstein in die untere Etage der Bahrohöhle. Dort wartest du, bis dein Freund aus der oberen Etage der Höhle ein Pellet herunterwirft.

Hier eine schematische Darstellung der 2-geschossigen Bahrohöhle (veränderte Skizze aus der offline Variante von Ahnonay):


Dein Freund sollte nun ein Pellet aus der Maschine entnehmen und in die obere Etage der Bahrohöhle linken, um das Pellet dort in das Loch zu werfen. (Vorgangsweise: Drücke den blauen Knopf an der Pelletmaschine, um diese zu öffnen, und nochmal den blauen Knopf, um ein Pellet in den Ausgabeschuber zu rollen. Klicke nun auf das Pellet und unmittelbar darauf auf den Bahrostein rechts von der Pelletmaschine.)



Du wartest im unteren Teil der Bahrohöhle, kannst dann das Linkgeräusch deines ankommenden Freundes hören, und unmittelbar darauf fällt das von oben geworfene Pellet nach unten. Sofern die gebackenen Pellets auch funktionstüchtig sind, setzen diese hier im unteren Becken ihre Energie frei. Der untere Raum der Bahrohöhle wird in Licht getaucht und du kannst folgendes Mysterium beobachten:



An der Felswand erscheinen im Licht des Pellets Symbole, die du schnell notierst oder besser fotografierst. Achte dabei vor allem auf den "ge-X-ten" Kreis an der Wand.

ACHTUNG !
Jeder Forscher erhält hier einen persönlichen Symbol-Code. Du kannst also die Symbolabfolge anderer Forscher nicht weiter verwenden. Aus diesem Grund ist es auch notwendig, dass du deinen Symbolcode in deiner Bahrohöhle, also sprich über dein Ahnonay und dein Er'cana erforschst. Es ist aber möglich die Rollen zu tauschen, sodass du selbst das Pellet hinab wirfst und ein Freund in deiner Bahrohöhle deine Symbole erforscht und dir daraufhin mitteilt.


PS: Außer dem wichtigen Symbolcode, leuchten an den Felswänden der Bahrohöhle für kurze Zeit ringsum diverse Felszeichnungen auf. Diese Zeichnungen, welche Stationen aus dem Leben Yeeshas und der Bahro darstellen, kann man besonders mit Pellets, welche weißes Licht erzeugen, etwas besser erforschen.


Anhang:


Da man sich erinnert, wo man diesen "ge-X-ten" Ring mit diesen Symbolen bereits einmal entdeckt hatte, macht man sich sogleich auf den Weg in die Höhle der sonnigen Wüste von Cleft und stellt dort am Projektionsgerät die erhaltenen Symbole ein.



War der Code korrekt, vernimmt man eine Botschaft von Yeesha:
"You have done well. You have seen words fulfilled. But still more to be fulfilled. Do you believe ?"
(zu deutsch: "Das hast du gut gemacht. Du hast gesehen, Worte (Prophezeiungen) wurden erfüllt (wahr). Aber es hat noch mehr erfüllt zu werden. Glaubst du daran ?")

Gleichzeitig erscheint ein Muschelsymbol-Portal, welches dich, sobald du in dieses hinein läufst, in den Stadtteil K'veer verbindet. In K'veer angekommen holst du dir an der Nexusstation eine direkte Verbindungsmöglichkeit und kannst von nun an im Nexus die Station "K'veer" anwählen.




In K'veer führt unter der Treppe ein Gang zu dem Raum, in dem wir einst Atrus (Anmerkung: Im Spiel MYST) zum ersten Mal begegnet waren. Im Zentrum befindet sich nun das Buch nach MYST. (Das MYST-Buch wird nach dem erstmaligen Verbinden auch in deinem Reltobuchregal zugefügt.)



Leider kann man die etwas beengende Bibliothek auf MYST nicht verlassen, findet hier aber in den Bücherregalen noch zwei weitere Schätze:

Die Atrusrobe ...


... und eine weitere Reltobuchseite (Kamin)....



Hier endet die Reise .......... vorerst ....

Falls du die Konstruktionshalle mit der überproportionalen Kadishstatue in der vierten Sphäre bisher noch nicht besucht hast, kannst du diese auch nun noch besuchen, da ja das Sphärenrad noch immer derart gedreht ist, dass die vierte Sphäre in Hauptposition steht. Um dorthin zu gelangen, brauchst du also einfach das Verbindungsbild in deinem Ahnonaybuch benutzen. Verlässt du die vierte Sphäre dann über den Kathedralenlink wird aber um eine Position weiter gedreht. Willst du die vierte Sphäre in Hauptposition belassen, musst du die vierte Sphäre über dein Reltobuch verlassen.


Bonus


Du kannst den Drehmechanismus der Sphären an verschiedenen Orten beobachten. Begebe dich an einen dieser Orte und bitte einen Freund, die Sphären in deinem Ahnonay zu drehen, indem dieser eine Ahnonaysphäre durch das Verbindungsbuch zur Kathedrale verlässt. Kommt dein Freund dann durch das Ahnonaybuch deiner Ahnonay-Kathedrale zurück in eine Sphäre, kann dieser Vorgang immer weiter fortgesetzt werden. Verlässt dein Freund, die Weltraum-Ahnonay-Sphäre 3, kannst du beobachten, dass an dieser Stelle die Sphären um zwei Schritte vor gedreht werden, da ja bei der Vorwärtsbewegung die vierte Sphäre (Konstruktionshalle) zur ersten Sphäre übersprungen wird. (Anmerkung: Oftmals besteht bei der Doppeldrehung ein Bug, sodass du die Doppeldrehung dann nicht beobachten kannst.)

vom Kontrollraum:



im Zentrum des Sphärenrades (die Projektion):



Im Zentrum des Sphärenrades wird stets diejenige Sphäre als Projektion dargestellt, welche im Moment in der Hauptposition steht.




Das bekannte "easteregg" bereits in Ahnonay getestet ?
Man erhält in verschiedenen Zeitaltern, wenn man im Chatfenster "/get feather" (zu deutsch: nimm die Feder) eintippt, eine entsprechende Reaktion. Meist findet man eine weitere Feder und kann diese in seiner Tasche sammeln.

... tippe also in Ahnonay in den Textchat:
/get feather

Es erhältst nun eine der drei möglichen Antworten ...

You search ... but find no other feathers.
(zu deutsch: Du suchst ... findest aber keine weiteren Federn.) ... das bedeutet, dass du die Feder in diesem Zeitalter bereits gefunden und eingesteckt hast. Bravo

You search ... but then suddenly stop when you realize that you are missing the "Duck" feather.
(zu deutsch: Du suchst ... aber gibst dann, wenn dir bewusst wird, dass dir die "Enten"-Feder fehlt abrupt auf.) ... dann fehlt dir offensichtlich die "Enten"-Feder, die zuvor entdeckt werden muss, um hier eine weitere Feder zu erhalten.

You search ... and find a large 'Rukh' feather (how could you have missed it?) and put it in your pocket.
(zu deutsch: Du suchst ... und findest eine große 'Rukh' - Feder (wie konntest du die nur übersehen haben?) und steckst sie in die Tasche.) ... du hattest alle vorgehenden Federn eingesammelt, und hast nun eine weitere Feder, nämlich eine Rukh - Feder erhalten.

Viele werden sich nun fragen: >> " Was in Gottes Namen ist nur eine 'Rukh' - Feder ?"

"Rukh" (aus dem persischen rokh), manchmal auch "Roc" geschrieben, bezeichnet einen mythischen Göttervogel. Der gigantische Göttervogel wird oftmals weiss dargestellt und ist in der Lage mit seine Greifen ganze Elefanten zu reissen und auch in die Luft empor zu tragen.



Der mythische Vogel erscheint in unzähligen Überlieferungen. Unter anderem beschrieb auch der venezianische Forscher Marco Polo (1298) diesen Vogel. Auch in den überlieferten Geschichten aus "1001 Nacht" tritt dieser Vogel in Sindbads fünftem Abenteuer als Zerstörer seines Schiffes auf. Bis in's 16. Jahrhundert wurde die Existenz des "Rukh", also dieser Riesenvögel, auch in Europa als erwiesen erachtet.

Da der "Rukh" meist als mächtiger Entreisser dargestellt wurde, sehen viele den rationellen Ursprung des Vogels in einem Adler, der ebenfalls kräftig ist und junge Lämmer durchaus in die Luft tragen kann. Andere Meinungen führen die Entstehung der Legenden um den "Rukh" auf gefundene, fossile Reste von Rieseneiern diverser Urzeit-Sauriervögel zurück.

Viele sehen den "Rukh" auch dem indischen Göttervogel "Garuda" oder dem syrischen "Simurgh" identisch. Der "Rukh" ist aber auch dem bekannten Göttervogel "Phönix" sehr ähnlich. Diesen sich aus seiner Asche wiedererhebenden Vogel hatte Greydragon einst in einem Gedicht vor dem Start von MO:UL als Metapher zu Wiederauferstehung von Uru-Live verwendet.

Nun bleibt eigentlich nur noch die Frage: "Weshalb konnten wir zum Ende der Episodenstaffel in Ahnonay ausgerechnet eine "Rukh"-Feder finden ? Wird nun etwas entrissen ? ... oder gar zerstört ?"


Für die Federnsuche ist auch der folgende KI Befehl hilfreich:
/look in pocket (zu deutsch: "sieh in die Tasche")
Dieser Befehl zeigt dir was du in den Taschen hast und listet dir alle bisher gefundenen Federn auf oder gibt als Antwort:

There is nothing there but lint.
(zu deutsch: Da ist nichts darin außer Fussel.) ... dann hast du bisher noch keine einzige Feder eingesammelt.

Wenn du bisher noch keine Federn gesammelt hast, kann dich hier der Tip "Sieh dich mal in den "Eder's" um auf die Spur bringen.
Falls dir vorangehende Federn fehlen, musst du dich in den Zeitaltern auf die Suche begeben, oder ..... in unserem "easteregg" Federn-Thread nachlesen.


Wer bisher nicht aus "Zufall / Schicksal" im Turm der zweiten Sphäre gelandet ist, sollte dies als Anreiz sehen, das Innere des Turmes zu erkunden:


Berühre das Verbindungstuch auf dem kleinen, im Weltraum-Ahnonay umher treibenden Felsbrocken.
Drehe dann das Sphärenrad 2x weiter, sodass die Nebelahnonay-Sphäre in Hauptposition zu stehen kommt. Verwende nun das Weltentuch im Ahnonaybuch in deinem Reltobuchregal, damit du jetzt in das Innere des Turmes reisen kannst.




Hier ein ...Youtube Video: Forscher erkunden die Wasserströmung:




Gibt es noch weitere interessante oder erstaunliche Dinge in Ahnonay zu entdecken ?
... dann läßt uns dies bitte wissen, um es der Komplettlösung hinzuzufügen.
Vielen Dank, wir hoffen die Komplettlösung hat geholfen und gefallen.
DMoA




Editiert von wewi am 03.12.2007, 22:38
Ergänzung >> "Kuriosität" & "Zusatzrätsel: Versuche in das Innere des Turmes im Nebelahnonay zu gelangen"
Editiert von kateR am 05.12.2007, 16:17
Editiert von gattO am 22.12.2007, 00:17
.&#477;p&#305;s &#633;&#477;&#613;&#647;o &#477;&#613;&#647; &#623;o&#633;&#607; sbu&#305;&#613;&#647; &#653;&#477;&#305;&#652; o&#647; &#654;&#633;&#647; o&#647; &#477;&#652;&#592;&#613; no&#654; s&#477;&#623;&#305;&#647;&#477;&#623;os
burchi
Komplettlösung - Ahnonay - 26.06.2009, 16:31:39

Ich habe mir gerade mal diese ausführliche Lösung zu Ahnonay durchgelesen: Als ich mir Den Pfad der Muschel damals gekauft hatte, kannte ich DIESE Lösung noch nicht, aber habe mir von anderen Usern helfen lassen. Wirklich VERSTANDEN habe ich diese Welt wohl bis heute nicht. Und weil ich sie nicht verstanden habe, hat sie mir auch keinen grossen Spass bereitet. Ich fand es nur nervig mich dauernd von einer Spähre? in eine andere zu linken. Von dem WARTEBALKEN der mich in den ganzen URU-Welten genervt hat, mal ganz abgesehen.

Diese Lösung geht nun aber von URU-Online aus, dass man ja mit mehreren Leuten spielen kann. Da frage mich mich jetzt aber, wie ich damals als Einzelspieler in die 4. Spähre gekommen bin, obwohl es nach Deiner Beschreibung ja nur mit einem Freund funktioniert?

Jedenfalls als ich dieses Spiel später ein 2. Mal spielen wollte, habe ich, nachdem ich die 3 Spären aufgesucht hatte, aufgegeben, weil ich die 4. Spähre nicht fand und einfach keine Lust mehr hatte......Mit Deiner Lösung hätte ich es vielleicht eher geschafft......


Forum wechseln
Forum wechseln zu: